Jogos elaborados nas aulas de Matemática são entregues em pencard

Na próxima edição da revista Em Família, a exemplo das publicações anteriores, serão abordados diferenciais de cada nível de ensino, entre eles o trabalho realizado no componente de Matemática, onde os estudantes produzem ao longo do 6º e 7º ano jogos a partir dos conhecimentos trabalhados em sala de aula.

Nos últimos dias, as turmas de 6º ano receberam um pencard, onde estão levando para casa o resultado das produções realizadas em 2017.


Estudantes do 6º e 7º ano receberam seus jogos no pencard 

A inserção dos jogos no fazer pedagógico do Marista Santa Maria envolve a criação de atividades interativas, utilizando o software livre Hot Potatoes. Com este programa os estudantes criam atividades, como quiz, cruzadinhas, atividades de completar, colocar em ordem crescente ou decrescente, atividades estas que são jogadas no computador depois de concluídas.

Para fixar conteúdos, realiza-se alguns jogos utilizando o aplicativo kahoot no celular e a sua plataforma no computador. Este aplicativo é conhecido e trabalhado nas aulas de matemática do 6º e 7º ano do Ensino Fundamental, transformando de forma divertida e dinâmica os exercícios de fixação. Na plataforma, o professor elabora atividades que contemplem os conteúdos, desenvolvendo assim exercícios desafiadores e empolgantes.

Com o jogo online, toda a turma é conectada ao mesmo tempo para responder as questões previamente elaboradas, recebendo pontuação e feedback em cada rodada, sobre suas respostas.


Na lousa digital  os grupos interagem com os demais colegas de turma

Nesta mesma proposta de ludicidade, os estudantes do 7º ano são desafiados a trabalhar com realidade virtual aumentada, utilizando o aplicativo Aurasma. O trabalho desenvolvido envolve a planificação de sólidos geométricos e problemas de lógica. Para cada figura plana, cria-se um gatilho que projeta a figura 3D, através do celular. E, para cada problema de lógica terá um gatilho que leva a solução do desafio.

Para Martina Sperandio, estudante do 6º ano EF, “ o projeto é muito legal, ele me ajudou a entender melhor o conteúdo, além de ser um modo de aprender menos cansativo e mais interativo. É também, um estímulo para criarmos nossos próprios jogos”.

Desse modo, compreende-se a importância dos jogos como recurso pedagógico, tornando a aprendizagem ainda mais significativa, complementa Maristela Abreu, professora de matemática do 6º e 7º ano EF.